Bab 4 Digital bioskop: layar virtual

October 31, 2010 41215c4l177

4 Digital bioskop: layar virtual

Sutradara film George Lucas telah terkenal dikutip mengatakan film yang merupakan abad kesembilan belas menengah, dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh. Lucas komentar, di fitnah nya dari ‘Sejarah kuno’ dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. ‘[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan ‘(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital.

Digital produksi dan pasca produksi

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan jadi, sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis. Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep ‘sinematografi elektronik’. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan
pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses ‘sinematografi digital’ untuk, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya
mulai mengambil terus.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia menembak ‘Attack dari Klon’ episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony). Sementara mampu menembak standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada interlaced bidang.

High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 720 1080 pixel. Hasilnya adalah ‘filmis’ daripada sebuah ‘televisual’ melihat ke ditangkap gambar.

Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk low-budget film-pembuat untuk memulai menembak fitur mereka secara digital dan editing mereka di program desktop yang relatif murah perangkat lunak. Kamera high-end menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.

Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi yang buruk cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini masalah adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama penembakan proses. Ini mungkin ‘hanya’ terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas penyesuaian yang diperlukan. Pada yang paling kompleks, namun akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan nya asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk tiap komponen gambar. Seperti teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya di pembuangan yang terbesar anggaran produksi.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan nyata lokasi yang akan sebagian atau, semakin, sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Ini penggantian bisa luas. Pada sederhana, hanya bisa menjadi menambah suatu pura-pura ruang nyata, dimana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. pemandangan lebih luas, digital dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3 D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). Pada terjauh saat ini ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan Dunia Besok (Conran 2004) di mana para aktor yang hamper hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film.

Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia meningkatkan serials film, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Menarik pembalikan tren ini, mungkin, adalah bahwa penggantian virtual tempat lokasi nyata premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih masuk ke lokasi geografis nyata untuk menembak rekaman mereka. The James Bond waralaba, misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa produksi sebenarnya masih aktor film di lokasi yang saling berjauhan daripada harus mereka berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi ditambahkan kemudian pada pasca-produksi.

Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan analog, dan efek sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup.

Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi. Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak rumit penanganan strip seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam operasi sulit mundur. Dalam kondisi, keputusan editing dilakukan hanya setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. ‘Film’ gambar miliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin ‘tapeless,’ direkam sebagai file data pada hard disk atau memori flash. Ini kemudian didownload ke dalam menyunting menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / Drives independen / disk). Versi berbeda dari suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan di mengedit konsol; urutan sedang disusun ‘hampir’, dalam memori komputer, bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh andstick konvensional cut-
mengedit.

Sebuah Kelemahan ini peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh nomor praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran hati-hati yang datang sebelum fisik edit seluloid telah diganti dengan ‘coba-itu-dan-lihat’ filsafat yang dapat mengakibatkan, dalam disiplin tangan, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak erat terkait dengan kompleks kombinasi dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di sebuah panjang periode pasca-produksi, ini potensi memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.

Digital bioskop estetika

Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan dalam film dibangun Facebook ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini; tertentu buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto kimia ke seluloid dengan cara tradisional.

Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satu adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar ‘dunia nyata’; logika adalah bahwa CGI gambar tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka, dengan demikian mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia. Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam ‘potongan-melihat’ – horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan objek kemudian spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan – cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap artifisial menciptakan gambar.

Mengedit pola – memotong bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang dalam membangun sebuah ruang layar dipercaya tiga-dimensi – sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk tak terlihat menggabungkan elemen CGI ke dalam realitas film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai sesuatu yang karakter menatap, datang yang akan digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa hal yang melihat – sering menjadi objek CGI atau makhluk – sebenarnya menghuni ruang diegetic sama dengan manusia hidup. Tetapi kesenjangan kualitas gambar antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua sebagian besar yang disimpan di terpisah tembakan – karakter pertama mencari off-layar dan kemudian objek CGI / makhluk yang melihat.

Yang kumpul kebo dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu ‘resistensi’ di bangunan adegan ditembak oleh tembakan menggunakan kombinasi difoto dan CGIcreated elemen layar. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman berbagi ditembak sama dalam Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999). Secara luas berbeda kualitas visual dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam membongkar ilusi atas believability. Dan juga, sulitnya menggabungkan CGI dengan difoto manusia berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di berbeda bagian frame, tanpa pembauran atau satu persimpangan di depan atau belakang yang lain. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan stasioner frontal kamera digunakan dalam film paling awal dari akhir kesembilan belas dan awal abad kedua puluh. Lucas pepatah yang dikutip pada awal bab ini adalah Oleh karena itu tidak lengkap. Film dapat penemuan abad kesembilan belas, tetapi awal CGI juga ditampilkan estetika abad kesembilan belas, kamera frontal, gerakan lateral dan non-penetrasi ruang indah.

Namun, berkat dari itu, akan datang usia ‘CGI sehingga menjadi baik mencapai suatu kualitas foto-realistis kepada CGI dan kemampuan kamera tampak untuk memasuki ruang 3-D dari adegan CGI, bergerak di sekitarnya sebagai kamera film tradisional akan set fisik atau lokasi. interaksi yang kompleks tersebut antara aktor difoto dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama di adegan pertarungan antara dua terminator), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan baik yang nyata aktor dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan pembauran dari aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama brontosaurus yang oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian ditembak dimiliki untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampaknya dan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera; yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan, penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan nya, tetap frontal untuk tindakan.

Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan menggambarkan masuknya para gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti laki-laki ke dalam arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360o saat mereka menatap kerumunan orang di berbagai tingkatan bangunan yang mayoritas kedua yang digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, gladiator menjaga dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya keberadaan apa tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari gambar-penciptaan alat di pembuangan pembuat film.

Digital membagi? Mainstream, independen dan minoritas
pembuatan film

Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI dan teknologi digital di pembuatan film cenderung menjadi produksi, fitur skala besar mainstream khusus efek-sarat ‘blockbuster’. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang layak dipertimbangkan dalam hal ini: rendah-anggaran independent dan Dunia Ketiga.

Reaksi langsung dengan ide menggunakan CGI dalam produksi film independent mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS mungkin bertentangan dengan tabah estetika realis konvensional diasumsikan kerja indie rendah anggaran. Namun independent sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen tertarik dalam menggunakan khususnya tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun. Wes Anderson The Life Aquatic Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, pencitraan computer yang digunakan untuk menambah aneh, kualitas kartun-suka film, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain bertentangan dengan momen pathos disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial lebih rendah nya anggaran Waking Life (2001), ditembak rekaman live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut ‘rotoscoping’ (teknik di mana animator menjiplak gerakan film live-action). Kedua contoh adalah pembuat film independen- aktif mencari teknik digital baru untuk meminjamkan film-film mereka yang khas dan mencolok
kualitas visual.

Penggunaan teknologi menarik lainnya film digital dalam pelayanan yang memungkinkan bioskop nasional untuk memproduksi film-film khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih membatasi struktur dan ekonomi tradisional pembuatan film dicegah. Murah kamera dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan film menjadi diproduksi untuk hampir nol anggaran. Kemampuan kamera digital untuk memungkinkan film-keputusan untuk menembak tanpa henti tanpa membuang rekaman seluloid mahal telah mengubah produksi film di beberapa Negara Dunia Ketiga:

Tentu saja kamera digital memiliki semua keuntungan yang semua orang tahu tentang: Anda tidak membuang waktu berubah film, Anda mendapatkan banyak mengambil yang Anda butuhkan dan Anda fleksibel … Pada Yizo Yizo kami menembak set up sekitar 23 hari dan mendapatkan delapan sampai sembilan menit material.

(Markgraff 2005)

Dan distribusi digital, baik dalam format DVD atau di bioskop dengan digital proyeksi, memungkinkan pameran distribusi mudah dan murah, mendapatkan film keluar cepat untuk penonton lokal untuk pengaruh maksimal. DVD rilis dari urutan ratusan ribu eksemplar, sementara inisiatif khusus berjuang untuk mendirikan jaringan bioskop digital dilengkapi. Pada bulan September 2005, misalnya, Afrika Selatan menciptakan 20 bioskop digital untuk menunjukkan produk asli bersama fitur-fitur asing.

Di Nigeria, produksi film, berlabel ‘Nollywood’ (setelah-nya Holly dan Bollycounterparts), adalah industri multi-miliar dolar per tahun. Dua ratus digital ditembak Fitur yang dihasilkan setiap tahunnya, membuat Nigeria penghasil terbesar ketiga fitur belakang Hollywood dan Bollywood. Produksi film menggunakan digital teknologi tidak dilihat hanya sebagai sebuah inisiatif pembuatan uang cepat dan mudah. Ada aspek politik yang serius untuk fenomena tersebut, sebuah sarana melewati budaya
penyumbatan diciptakan oleh kekenyangan produk film Barat yang gagal berhubungan dengan kenyataan hidup di Afrika:

Dengan teknologi digital, maka ada kemungkinan untuk meningkatkan kreativitas, untuk menghasilkan lebih tanpa mengorbankan kualitas, untuk menanyakan kembali memori tentang Afrika dan memperkaya itu. Sebuah dunia baru terbuka untuk bioskop: menangkap dan re-pemetaan citra Afrika dengan mengurangi biaya tinggi teknologi analog. Tapi Direktur Afrika masih perlu untuk mengetahui apa yang ia lakukan dan harus memiliki cerita untuk memberitahu agar tidak untuk menekan lagu nya, bagian tentang sejarah Afrika.

(Bakupa-Kaninda 2003)

Namun kemudahan akses dan penggunaan peralatan digital untuk memproduksi film murah dan cepat adalah terlihat seperti memiliki sisi negatifnya. Beberapa kritikus melihat akses ke murah pembuatan film digital teknologi berpotensi merusak, yang memungkinkan produsen berpengalaman untuk ‘memenuhi pasar dengan produksi murah populer, membayangi upaya direksi serius. Difilmkan terburu-buru, kisah-kisah mereka kekurangan narasi dasar struktur ‘(ibid.).

Digital distribusi dan pameran


Digital distribusi, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan dari minoritas dan Dunia Ketiga kekhawatiran film. Untuk industri film mainstream, yang elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di bilik bioskop proyeksi, adalah sebuah metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop yang dituntut oleh modern-release jenuh strategi. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus-kasus seperti: minimal biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8 juta per film. Dengan beberapa ribu rilis setahun, potensi tabungan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yang lebih dari $ 1 miliar.

Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning. Saat ini, bioskop individu mengatur pemutaran mereka sendiri melalui salah satu metode ini, tapi akhirnya direncanakan bahwa rantai bioskop akan jaringan digital, yang memungkinkan sebuah server mainframe pusat untuk secara bersamaan memainkan sebuah fitur film untuk sejumlah layar bioskop.

Kemudahan dan murahnya, bersama-sama dengan kemampuan untuk berpegang pada sebuah film yang agak daripada harus mengirim mencetak ke bioskop berikutnya, memungkinkan yang lebih luas untuk film disaring dan dilihat oleh publik, minoritas dan film kecil-anggaran yang tidak akan sebaliknya mendapatkan seperti sebuah rilis. Tentu saja, ini telah menjadi tujuan di balik Film Inggris Dewan 250-layar proyeksi digital inisiatif, dirancang untuk memungkinkan film khusus untuk mendapatkan distribusi yang lebih luas di bioskop-bioskop Inggris. Hal ini juga lebih mudah untuk ‘meningkatkan’ dengan digital ekstra salinan jika sebuah film kecil mencapai sukses box office mengejutkan. Worldwide release untuk utama film seperti The Da Vinci Code (Howard 2006) dan Mission Impossible III (Abrams 2004) adalah mengganti strategi staggered rilis global. Yang terakhir diperbolehkan untuk menyalin terlalu mudah bajakan rilis awal cetakan seperti yang melepaskan kemudian adalah dipaksa untuk secara langsung bersaing dengan, atau bahkan menjadi pra-empted oleh, salinan bajak laut. Sebaliknya, distribusi digital memungkinkan rilis murah global simultan daripada blok yang sama hasil cetak yang perlahan-lahan beredar di pasar terhuyung-huyung.

Seperti halnya dengan tahap sebelumnya teknologi audiovisual (sistem suara awal, video format, dll), tidak kompatibel tertentu antara kompresi dan server sistem berarti bahwa film saat ini harus didistribusikan dalam berbagai format. Namun, pada Maret 2002, ‘Digital Cinema Inisiatif’ dibentuk oleh studio besar – Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures, Universal dan Warner – untuk mengembangkan spesifikasi arsitektur terbuka teknis untuk sinema digital yang dapat diambil oleh semua pihak industri. Versi 1.1 dirilis pada bulan April 2007. inisiatif lain, ‘Digital Cinema Mitra Pelaksanaan’ (DCIP), dibentuk oleh AMC, Cinemark dan rantai bioskop Regal, berencana untuk menggunakan proyektor digital dan server di seluruh bioskop dari 2008.

Biaya mengubah bioskop dari seluloid untuk proyeksi digital adalah tinggi; atas $ 150.000 per layar. Seperti pada hari-hari konversi untuk sinkronisasi suara pada akhir 1920-an, sektor pameran telah resisten terhadap tekanan atas pendanaan ini konversi. Tapi seperti proses digital menjadi lebih mana-mana dalam semua tahapan industri film, dan sebagai kenyamanan dan fleksibilitas distribusi digital telah menjadi jelas, peserta pameran yang acquiescing untuk yang tak terelakkan. Beberapa prediksi awal memperkirakan bahwa konversi ke pameran digital akan selesai pada 2012, meskipun melambatnya mengambil-up harga dalam beberapa tahun terakhir telah melemparkan tanda tanya lebih dari tanggal tersebut.

Kesimpulan

Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop ‘akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda’ (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop – dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte – dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan ‘revolusi’ mengambil depan mata mereka.

Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital – dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka – tetapi buatan citra barang-barang itu telah
bioskop sejak awal, dari adegan Melies’s buatan dibangun untuk Ray Harryhausen’s stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.

Fitur membaca

Elsaesser, Thomas dan Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel atau Kabel? Seni Screen di Era Digital. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Keane, Stephen (2007) CineTech: Konvergensi, Film dan Media Baru. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

King, Geoff (2000) narasi Spektakuler: Hollywood Kontemporer dan Mitologi Frontier. Jakarta: I.B. Tauris.
Pierson, Michelle (2002) Efek Khusus: Masih Mencari Wonder. New York dan Chichester: Columbia University Press.
Willis, Holly (2005) Cinema Digital Baru: Reinventing Gambar Pindah. Jakarta: Tekan gadis yg duduk tanpa berdansa.

Studi Kasus: StarWars Episode II:
Serangan dari Klon

Sejak awal dari persiapan untuk film kelima dalam saga Star Wars, George Lucas bertekad untuk membuat seluruh produksi dengan menggunakan teknologi digital. Berbasis komputer peralatan produksi, apakah animasi non-linear perangkat lunak atau mengedit sistem, telah dipekerjakan pada episode sebelumnya dalam seri, tetapi dengan Serangan dari Klon, niat Lucas adalah untuk menangkap semua unsur film, termasuk urutan live-action, digital.

Keputusan untuk menembak film digital, daripada menggunakan konvensional film seluloid, adalah satu kontroversial, dan Lucas menerima banyak kritik yang merugikan. Sebagai contoh, Victor Kemper (2005), Presiden American Society of cinematographers, diwawancarai untuk sebuah film dokumenter web, berkomentar bahwa “Kualitas dari gambar yang ditangkap pada kamera digital tidak berdiri melawan gambar yang sama yang akan ditangkap pada selembar film gambar gerak ‘. niat perusahaan Lucas adalah untuk membuktikan pencela tersebut salah.

Pada tahun 1996 Sony dan Panavision mulai mengembangkan kamera canggih dan lensa mampu menangkap definisi tinggi progressive scan gambar digital yang akan dibedakan dari tradisional 35mm seluloid. Sensitivitas kamera dan ketepatan lensa, yang dirancang komputer, bekerja sama untuk menghasilkan diperlukan ketajaman dan kejelasan gambar yang diambil. Sebagai Meyers Fred, insinyur dengan Industrial Light and Magic, berkomentar selama dokumenter web yang sama:

chip aktual yang berada di kamera lebih kecil dari gambar film 35mm. Itu berarti bahwa kinerja lensa benar-benar harus lebih baik dari Lensa 35mm karena Anda menggunakan area yang lebih kecil untuk gambar seluruh resolusi tinggi frame.

(Meyers 2005)

Diharapkan bahwa kamera akan siap untuk syuting Star Wars Episode I: The Phantom Menace, yang dirilis pada pertengahan 1999 namun, dalam acara tersebut, Sony tidak menyempurnakan mereka pada waktunya. Kamera yang akhirnya tiba bagi Lucas untuk menggunakan pada film dari Episode II menembak pada frame rate 24 frame per detik, sama dengan film tradisional.

Tapi sebelum kamera berguling-guling di produksi sendiri, sebuah periode ekstensif ‘Previsualization’ apa Lucas telah disebut terjadi. Previsualization, berdasarkan skrip Lucas dan gambar storyboard kasar, terdiri dari dua operasi utama – videomatics dan animatics. Dengan videomatics, anggota kru bertindak keluar adegan dari film di depan ‘layar hijau’ dan kemudian ditambahkan kendaraan kasar rinci, latar belakang dan set menggunakan komputer grafis. Ini kemudian dikirim ke Lucas untuk persetujuan dan umpan balik. Para animatics yang kemudian dihasilkan adalah versi halus dari videomatics, dengan angka digital menggantikan anggota awak dan lebih rinci CGI latar belakang.

Kedua operasi diaktifkan Lucas dan krunya, sebelum film yang sebenarnya telah tempat, untuk melihat bagaimana film selesai akan cocok dalam hal tembakan-tembakan ke- transisi, mondar-mandir dari urutan tindakan, dan sebagainya. Ini memiliki ekonomi dunia nyata pragmatisme untuk itu, sebagai Rick McCallum (2005), salah satu produsen film itu dijelaskan dalam dokumenter tentang pembuatan film: ‘Biaya pembuatan film, dan biaya pemasaran film, begitu hebat sehingga kita harus mencari cara yang membuat kita banyak biaya lebih efisien, yang memungkinkan kita untuk mengekspresikan diri di ‘dunia besar.

Hal ini juga memungkinkan mereka yang kemudian terlibat dalam proses pembuatan film itu sendiri, cast dan kru, untuk bisa membayangkan apa adegan mereka menciptakan akan terlihat seperti di film selesai, sebuah bantuan penting ketika mereka bertindak dan mengoperasikan kamera peralatan dalam film hampir kosong ditetapkan sebagian besar didominasi oleh layar hijau. Tanpa ini bantuan visual, pelaku merasa sangat sulit untuk bereaksi meyakinkan ke karakter, tindakan dan peristiwa yang akan ditambahkan ke minggu rekaman mentah atau bulan kemudian. Dengan teknik digital yang semakin bekerja di industri film, seperti strategi pasti akan menjadi norma dalam membantu aktor dan kru melakukan tugas mereka di dunia maya kontemporer pembuatan film.

Lucas berkomentar bahwa kemungkinan yang ditawarkan oleh peralatan digital dan teknik telah secara radikal mengubah cara masa produksi film adalah dipahami dan dilaksanakan. produksi film konvensional sampai dengan tahun terakhir telah tradisional terdiri atas periode pra-perencanaan produksi relatif singkat, diikuti dengan waktu yang lebih lama syuting, diikuti dengan periode pasca-produksi di mana mentah rekaman ditembak selama masa produksi telah diedit dan efek visual yang ditambahkan. Apapun
ditembak atau adegan ditemukan tidak memuaskan sering akan memerlukan kembali mahal-tunas melibatkan pemasangan kembali dari pemain dan kru yang juga mungkin jauh atau yang terlibat dalam baru produksi. Kecepatan dan fleksibilitas digital, di sisi lain, menawarkan sangat proses yang berbeda sekarang. Sebagai Lucas menjelaskan:

Aku telah menyempurnakan proses kerja yang lebih visual, saya menembak selama jangka waktu tertentu, sekitar 60 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan bekerja pada film untuk sementara waktu. Lalu aku datang kembali dan menembak selama 10 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan kembali dan bekerja pada film, menulis ulang dan mengubah keadaan, dan kemudian aku kembali dan menembak untuk seminggu lagi. Saya melakukannya dalam potongan daripada dalam satu long shoot. Itu
cara saya benar-benar dapat melihat apa yang saya lakukan, memotong dan mempelajarinya. previsualisation The proses [memungkinkan saya untuk] menempatkan adegan bersama-sama tanpa harus menembak mereka, lihat bagaimana mereka cocok di film dan kemudian, jika mereka bekerja, saya dapat memotong mereka dan benar-benar pergi keluar dan menembak mereka. Ada banyak kebebasan dan kelenturan yang tidak ada sebelumnya. Sangat mudah untuk memindahkan hal sekitar dalam frame, untuk mengubah berbagai aspek visual film, yang hanya tidak mungkin dilakukan sebelumnya.

(Lucasfilm 2002)

Selain itu, pengambilan gambar pada kamera digital high-definition memungkinkan monitor berukuran besar akan tersedia di set untuk pemutaran tembakan secepat itu telah diambil. Setiap kesalahan atau masalah teknis sehingga bisa diidentifikasi dengan segera, bukan jam atau hari kemudian, dan tembakan direbut kembali itu juga, menghemat waktu dan uang.

Menempatkan setiap elemen dari film – aktor, set, pesawat ruang angkasa, dan sebagainya – menjadi dunia digital dari awal membuat mereka sepenuhnya lunak, sehingga mereka dapat dengan mudah bergerak di sekitar frame, dan memiliki nilai fisik (cahaya, tekstur, warna) berubah di akan. Lucas telah disebut ini pada banyak kesempatan sebagai lebih seperti lukisan dari pembuatan film dan mengedit, dalam pengertian tradisional istilah:

Anda mengambil potongan gambar bukan gambar secara keseluruhan, dan kemudian Anda membangun menembak kemudian … … Anda dapat mengumpulkan potongan-potongan yang masuk ke gambar secara terpisah, kadang-kadang tahun terpisah, dan hanya tongkat mereka masuk Ini cara yang sangat berbeda untuk mendekati media … aku lebih suka pergi berkeliling dan menempatkan sesuatu bersama-sama dan melihat mereka dan memindahkan mereka sekitar lagi dan melihat mereka sampai aku mendapatkan mereka cara saya seperti mereka … Dan itu yang besar perubahan dalam proses film, karena memungkinkan seniman untuk memiliki lebih banyak kontrol atas gambar dan jenis gambar. Anda tidak harus pergi keluar dan duduk di sebuah gunung selama tiga bulan menunggu untuk penerangan untuk mendapatkan tepat. Anda benar-benar dapat membuat dan membuatnya menjadi tepat, cara yang Anda inginkan dalam mata batin anda.

(Lucus, 2005a)

Seperti yang saya ketahui di tempat lain, CGI awal urutan, sebagian disebabkan oleh campuran media seluloid dan digital, dipaksa untuk menjaga elemen fotografi dan mereka CGI elemen dalam bagian yang terpisah dari bingkai terdiri; CGI objek yang composited dengan yang difoto pada filmstrip tersebut. Dengan semua elemen, hidup aktor dan CGI, sekarang proses ini dimulai dalam bentuk digital, dua dapat sepenuhnya bercampur dalam ruang diegetic virtual. Kita melihat ini di mana-mana di Attack dari Klon. Dalam adegan awal Rapat, Kanselir adalah Yoda digital dibuat (yang hasil dari banyak diskusi dengan para pembuat film, yang khawatir CGI karakter tidak akan cukup mirip dengan boneka tangan dioperasikan lama sebelumnya film) terlihat duduk di akhir baris karakter. Pada awalnya ia diposisikan dalam diskrit bagian dari frame, tanpa tumpang tindih setiap orang atau objek dalam adegan. Tapi sebagai Padme (Natalie Portman) masuk, dia berdiri dan berjalan di belakang Mace Windu (Samuel L. Jackson) dan kemudian dikelilingi dan sebagian disembunyikan oleh beberapa karakter karena mereka berdiri berbicara bersama. Kemudian, ketika Obi Wan Kenobi (Ewan McGregor) dilihat alien makhluk Dex di restoran itu, mereka muncul secara fisik memeluk satu sama lain di dua terpisah tembakan. Jelas, integrasi total seperti elemen hidup dan CGI pergi panjang cara meyakinkan penonton tentang realitas adegan mereka menyaksikan.

Bersama-sama, berbagai keuntungan ini telah mengambil banyak diprediksi keluar penciptaan sebuah film. Beberapa mungkin mengatakan bahwa mereka juga mengambil beberapa spontanitas keluar dari penciptaan juga. Previsualization cenderung untuk bertindak latar depan atas characterizsation, dan secara terpisah ditembak pelaku dipaksa untuk melakukan baris dan gerakan dalam vakum emosional, seakan-akan, terhadap layar hijau daripada aktor responsif lainnya. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor, seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah
reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex’s Diner.

Menariknya, setelah pertunjukan para aktor ‘di dunia digital dari awal memungkinkan Lucas untuk mengubah dan memanipulasi mereka:

[A] etelah mengkonversi kinerja mereka untuk video digital, ia tweak pembacaan baris dan susun ekspresi wajah dari adegan ke adegan atau memperlambat selaras dalam kinerja dalam rangka slip memotong sekitar eyeblink sebuah. Dengan seniman ILM menerapkan ide-ide di keyboard mereka, “Aku akan mengatakan bahwa setidaknya sepertiga dari tembakan di [Klon] telah dimanipulasi dengan cara seperti itu, “kata Lucas.

(Prince 2004: 25)

Salah satu contoh yang cukup eksplisit ini muncul ketika Anakin (Hayden Christensen) dan Padme berdiri bersama-sama menghadap ke danau di Naboo. Tembakan frontal dua aktor berdiri berdampingan awalnya menunjukkan Hayden Christensen dengan tangannya bersama-sama di depannya. Pembingkaian berikut, di belakang mereka, menunjukkan tangannya membelai punggungnya, sebuah gerakan yang dianggap terlalu mendadak tanpa tangan ditunjukkan untuk menjangkau menyentuh miliknya sebelum memotong. tangan-Nya karena itu digital pindah dari posisi nyata dalam tembakan pertama, dan dibuat untuk menyentuh miliknya sehingga belaian yang mengikuti pada tembakan kedua menjadi kelanjutan yang bergerak.

Dengan cara ini, salah satu penanda ‘efek realitas’ yang film – bahwa ada nyata orang diawasi melakukan tindakan nyata, reaksi dan gerakan dalam menanggapi satu sama lain – hilang, atau setidaknya dikompromikan. Tetapi dengan begitu banyak karakter muncul di layar yang sepenuhnya digital diciptakan, sekarang mungkin tak terelakkan bahwa aktor manusia akan sama erat dimanipulasi. Subjudul film Serangan dari Klon – – membentuk studi kasus ini menjadi menakutkan terus mata untuk industri film serta narasi fiksi.

Namun, seperti yang telah saya berpendapat di tempat lain, kehadiran aktor manusia hidup di film-film yang citra digital digunakan secara luas membantu jangkar berpotensi tidak meyakinkan dunia diciptakan melalui CGI. Melihat orang sungguhan ini tampaknya mendiami virtual spasi, dan tidak mampu untuk melihat kecerdasan, membantu meyakinkan kita bahwa dunia film benar-benar ada. Dalam pengertian ini, realitas fisik dari aktor merupakan sangat penting. Tetapi jika kita kemudian dibuat sadar (melalui iklan atau membuat dokumenter tentang film ini) bahwa kinerja para aktor ‘sama-sama computergenerated, maka landasan dari virtual dirusak. Titik akhir seperti lintasan, jelas, akan karakter seluruhnya dihasilkan komputer serta pengaturan; gerakan yang akan membuat semua film menjadi fitur animasi.

Oleh karena itu penting bahwa meskipun dunia (s) digambarkan dalam Serangan dari Klon yang terutama dibuat di komputer, ada adegan strategis yang telah difilmkan di lokasi nyata. Sebagian, ini adalah pragmatisme sederhana dengan film produsen, sebagai Lucas (2005b) telah mengakui, “Hampir setiap lokasi saya ditembak, saya sudah bisa mendapatkan bahan yang saya tidak bisa di studio atau akan memakan waktu yang sangat lama untuk menciptakan ‘digital. Namun, setelah ditangkap bahwa bahan lokasi, ia sadar memanipulasi untuk membuatnya menjadi sesuatu yang lain: “Semua lingkungan kita menembak Aku selalu dimaksudkan untuk digital berubah begitu mereka tidak tampak cukup seperti yang mereka lakukan secara real hidup ‘(ibid.).

Jadi, mengambil adegan Anakin dan Padme oleh danau yang baru saja dijelaskan di atas sebagai Misalnya, yang merupakan danau nyata dari keindahan alam besar: Danau Como di Italia. Bahwa Anakin dan Padme mulai jatuh cinta sedemikian menetapkan membantu memperkuat emosi yang yang dihasilkan di tempat, dengan cara yang memiliki adegan yang dimainkan di depan layar hijau, dengan danau dan pegunungan CGI ditambahkan sesudahnya, tidak akan. Ini masih kasus ini bahkan, sebagai Lucas mengakui, rincian gambar tersebut kemudian diubah digital. The realitas citra sebagai tempat fisik nyata meletakkan fondasi yang digital kelicikan dapat diletakkan. Gavin Bocquet (2005), desainer produksi film, yang benar ketika dia komentar, ‘Semakin nyata hal-hal yang bisa Anda dapatkan di gambar Anda lebih gambar yang dipercaya, dan Anda hanya perlu men-tweak mereka di set atau di pasca-produksi ‘.

Efek ini tidak bekerja hanya dalam adegan, tetapi juga di antara mereka, dengan lokasi realitas dan CGI replikasi berinteraksi di penjajaran mereka. Misalnya, adegan lain berbasis lokasi telah Anakin dan Padme terus jatuh cinta sementara duduk di lanskap yang terbuka di depan berbagai air terjun yang spektakuler. Yang nyata realitas air terjun diakui dalam komentar audio ke DVD film, di mana ia dicatat, oleh supervisor visual efek Pablo Helman (2005), bahwa ketika adegan difilmkan, deru air cascading tenggelam keluar dialog dari aktor, yang harus diganti pada pasca-produksi, seperti melakukan replikasi tenang dari suara air terjun. (Dalam kasus lebih lanjut dari ‘itu nyata atau itu digital? “Helman juga mencatat bahwa lokasi itu terganggu dengan agas, yang berbunyi sekitar Christensen dan Portman saat mereka melakukan adegan itu, dan yang harus individual digital dicat di pasca-produksi.)

Air terjun visual spektakuler diperbolehkan untuk mendaftar dengan penampil sebelum adegan ditutup di pada dua karakter dan percakapan mereka gurauan, sebelum menunjukkan kepada mereka lagi menjelang akhir adegan. Ketika adegan kemudian berubah ke komputer yang dihasilkan laut dari mana naik makhluk bersayap raksasa, air, di satu terangan buatan (dikonfirmasi oleh makhluk yang tidak mungkin muncul dari itu) tingkat, dipinjamkan tingkat tertentu verisimilitude dari air sebenarnya baru-baru ini menyaksikan dari air terjun di adegan sebelumnya. Memang, ini adalah contoh eksplisit Stephen apa Pangeran (2004) telah disebut ‘efek korespondensi’, yang sering gambar CGI menuntut kita mempekerjakan dalam membaca mereka. Pada dasarnya, ketika melihat sebuah gambar yang kita tahu secara artifisial diciptakan, dalam konteks sekarang kita oleh perangkat lunak komputer, kita membawa dalam pikiran gambar dunia nyata sama dan menggunakannya untuk membandingkan keakuratan CGI satu. Kami membandingkan dinosaurus yang bersembunyi di Jurassic Park, misalnya, dengan gajah dan memutuskan apakah dinosaurus CGI menyembunyikan lulus uji believability. Demikian pula, dan jauh lebih sadar, laut CGI di Attack of the Klon secara eksplisit dibandingkan dengan kami air terjun baru-baru ini dilihat dan yang kedua digunakan untuk mengkonfirmasi mantan.

mimpi George Lucas dari sebuah revolusi dalam bioskop adalah bahwa semua tahapan proses mendapatkan sebuah film dari ide awal melalui pameran di bioskop akan dilakukan secara digital. Penggunaan proyeksi digital ke layar film untuk penonton adalah bagian penting dari visi itu, terutama karena akan memungkinkan dia untuk menghindari langkah agak retrograd, yang selalu diperlukan untuk semua film menggunakan digital menciptakan gambar, pengalihan pekerjaan selesai kembali ke seluloid untuk distribusi dan pameran. Meskipun film itu diputar menggunakan proyektor digital di Barco 2002 Cannes Film Festival, Lucas tidak dapat membujuk lebih dari beberapa bioskop komersial untuk melengkapi diri dengan proyektor digital yang sangat mahal.

Tapi zaman berubah. Pada Juli 2007, Amerika Serikat memiliki sekitar 1.400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. Masa depan sinema digital sekarang terjamin, dengan konversi total dari seluloid ke digital-membuat film dan proyeksi diantisipasi dalam beberapa tahun mendatang. Star Wars Episode II: Attack of the Klon adalah bukti dari konsep untuk sebuah revolusi industri seperti yang bioskop tidak menyaksikan sejak datangnya suara di akhir 1920-an. Dan George Lucas, lagi depan waktunya di 2002, telah harus menunggu selama sisa industri film untuk menyusulnya.

Kelompok 4

Anggota :

1. Aris Umboro              NPM : 55409753

2.Dwita melatiana         NPM : 54409690

3.Japar Iskandar           NPM : 51409988

Kelas : 2IA21

Entry Filed under: tugas

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

Trackback this post  |  Subscribe to comments via RSS Feed

Pages

Categories

Calendar

October 2010
M T W T F S S
« Sep   Dec »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
 
%d bloggers like this: