Posts filed under ‘Tulisan




Cloud Computing

A. Mobile Computing

Sebelum membahas trend sistem mobile computer, ada baiknya dibahas mobile computer sendiri secara umum agar didapat pemahaman mengenai mobile computer. Pertama-tama perlu dibahas pengertian dari mobile computer itu sendiri. Dari beberapa sumber, didapat beberapa definisi mobile computer atau biasa disebut mobile computing, yaitu :

– Mobile Computing merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).

– Mobile Computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik).

– Mobile Computing adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan aplikasi pada piranti berukuran kecil, portable, dan wireless serta mendukung komunikasi.

Dari beberapa definisi dari beberapa sumber tersebut, dapat disimpulkan bahwa mobile computing atau mobile computer satupun portable computer adalah teknologi tanpa kabel, biasanya berukuran kecil, portabel/dapat dibawa kemana-mana, dan mendukung komunikasi.

Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :

  • Dynabook (1968)
  • Gir Compass 1100(1982)
  • Oseborne 1 (1981)
  • Compaq Portable (1983)
  • Gavilan SC (1984)
  • Bondwell 2 (1985)
  • COMPAQ SLT 286 (1988)
  • Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)
  • USB interface (1997)
  • WLAN untuk semua (1999)

Setelah kita mengetahui mengapa kita membutuhkan mobile computing, kita bisa menyebutkan mobile applications yang sudah ada saat ini. Diantaranya adalah :

  • Kendaraan(untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
  • Peralatan Emergensi(akses kedunia luar)
  • Akses web dalam keadaan bergerak
  • Location aware services
  • Information services
  • Disconnected operations (mobile agents)
  • Entertaintment(network game groups)

Jenis Mobile Computing :

1.     Laptop

2.     Wearable computer

3.     PDA

4.     Smart phone

5.     Carputer

6.     UMPC

B. Grid Computing

Grid computing adalah komputasi menggunakan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis dan terhubung dalam jaringan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Latar belakang adanya Grid Computing adalah Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.

Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :

  • Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
  • Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
  • Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Scientific Simulation: Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks. Untuk lebih jelasnya kunjungi halaman berikut:

1.     National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST)

2.     Computational Science Research Center in Hosei University

3.     Advanced Center for Computing and Communication (RIKEN)

Medical Images: Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image.

Contohnya adalah eDiaMoND project

C. Cloud Computing

Cloud computing adalah gaya komputasi yang dinamis terukur dan sering virtual sumber daya disediakan sebagai layanan melalui internet. Pengguna tidak perlu memiliki pengetahuan, keahlian, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di awan yang mendukung mereka.

adalah gaya komputasi yang dinamis terukur dan sering virtual sumber daya disediakan sebagai layanan melalui internet. Pengguna tidak perlu memiliki pengetahuan, keahlian, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di awan yang mendukung mereka. Ini adalah perubahan paradigma setelah beralih dari mainframe ke client-server yang mendahuluinya dalam era 80-an awal.

Rincian diabstraksikan dari pengguna yang tidak lagi memiliki kebutuhan, keahlian, atau kendali atas infrastruktur teknologi “in the cloud” yang mendukung mereka.

Cloud Computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi dan model pengiriman layanan TI berdasarkan Internet, dan biasanya melibatkan penyediaan secara dinamis terukur dan sumber daya sering virtual sebagai layanan melalui Internet.

Contoh cloud computing seperti dropbox, mediafire, ubuntuone. Layanan ini bisa menyimpan data pribadi dan dapat bisa mengakses dimana pun asalkan user tersebut mempunyai koneksi internet.

Perbedaan Mobile, Grid dan Cloud computing

Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.

Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.

Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.

Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Persamaan Mobile, Grid dan Cloud Computing

Ketiganya merupakan metode untuk melakukan proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya

Ketiganya membutuhkan alat pengolah data modern seperti PC,laptop maupun handphone untuk menjalankannya.

Link sumber :

http://juraganbecak.blogspot.com/2013/05/jenis-komputasi-modern.html#more

http://rizkywarior.wordpress.com/2010/04/30/persamaan-dan-perbedaan-mobile-computing-grid-computing-dan-cloud-computing/

http://azuharu.net/grid-computing/penerapan-grid-computing/

——————————————————

Nam                : Aris Umboro

kelas                : 4IA21

NPM               : 55409753

matkul              : Pengantar Komputasi Modern

dosen               : Rina Noviana

dibuat tanggal    : 1 Juli 2013

Add comment July 1, 2013

Jenis Komputasi Modern

A. Mobile Computing

Sebelum membahas trend sistem mobile computer, ada baiknya dibahas mobile computer sendiri secara umum agar didapat pemahaman mengenai mobile computer. Pertama-tama perlu dibahas pengertian dari mobile computer itu sendiri. Dari beberapa sumber, didapat beberapa definisi mobile computer atau biasa disebut mobile computing, yaitu :

– Mobile Computing merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).

– Mobile Computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik).

– Mobile Computing adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan aplikasi pada piranti berukuran kecil, portable, dan wireless serta mendukung komunikasi.

Dari beberapa definisi dari beberapa sumber tersebut, dapat disimpulkan bahwa mobile computing atau mobile computer satupun portable computer adalah teknologi tanpa kabel, biasanya berukuran kecil, portabel/dapat dibawa kemana-mana, dan mendukung komunikasi.

Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :

  • Dynabook (1968)
  • Gir Compass 1100(1982)
  • Oseborne 1 (1981)
  • Compaq Portable (1983)
  • Gavilan SC (1984)
  • Bondwell 2 (1985)
  • COMPAQ SLT 286 (1988)
  • Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)
  • USB interface (1997)
  • WLAN untuk semua (1999)

Contoh mobile komputing :

Setelah kita mengetahui mengapa kita membutuhkan mobile computing, kita bisa menyebutkan mobile applications yang sudah ada saat ini. Diantaranya adalah :

  • Kendaraan(untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
  • Peralatan Emergensi(akses kedunia luar)
  • Akses web dalam keadaan bergerak
  • Location aware services
  • Information services
  • Disconnected operations (mobile agents)
  • Entertaintment(network game groups)

Jenis Mobile Computing :

  1. Laptop
  2. Wearable computer
  3. PDA
  4. Smart phone
  5. Carputer
  6. UMPC

 

B. Grid Computing

Grid computing adalah komputasi menggunakan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis dan terhubung dalam jaringan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Latar belakang adanya Grid Computing adalah Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.

Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :

  • Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
  • Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
  • Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Scientific Simulation: Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks. Untuk lebih jelasnya kunjungi halaman berikut:

  1. National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST)
  2. Computational Science Research Center in Hosei University
  3. Advanced Center for Computing and Communication (RIKEN)

Medical Images: Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image.

Contohnya adalah eDiaMoND project

 

C. Cloud Computing

Cloud computing adalah gaya komputasi yang dinamis terukur dan sering virtual sumber daya disediakan sebagai layanan melalui internet. Pengguna tidak perlu memiliki pengetahuan, keahlian, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di awan yang mendukung mereka.

adalah gaya komputasi yang dinamis terukur dan sering virtual sumber daya disediakan sebagai layanan melalui internet. Pengguna tidak perlu memiliki pengetahuan, keahlian, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di awan yang mendukung mereka. Ini adalah perubahan paradigma setelah beralih dari mainframe ke client-server yang mendahuluinya dalam era 80-an awal.

Rincian diabstraksikan dari pengguna yang tidak lagi memiliki kebutuhan, keahlian, atau kendali atas infrastruktur teknologi “in the cloud” yang mendukung mereka.

Cloud Computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi dan model pengiriman layanan TI berdasarkan Internet, dan biasanya melibatkan penyediaan secara dinamis terukur dan sumber daya sering virtual sebagai layanan melalui Internet.

Contoh cloud computing seperti dropbox, mediafire, ubuntuone. Layanan ini bisa menyimpan data pribadi dan dapat bisa mengakses dimana pun asalkan user tersebut mempunyai koneksi internet.

Perbedaan Mobile, Grid dan Cloud computing

Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.

Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.

Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.

Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Persamaan Mobile, Grid dan Cloud Computing

Ketiganya merupakan metode untuk melakukan proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya

Ketiganya membutuhkan alat pengolah data modern seperti PC,laptop maupun handphone untuk menjalankannya.

sumber : http://juraganbecak.blogspot.com/2013/05/jenis-komputasi-modern.html

http://rizkywarior.wordpress.com/2010/04/30/persamaan-dan-perbedaan-mobile-computing-grid-computing-dan-cloud-computing/

http://azuharu.net/grid-computing/penerapan-grid-computing/

——————————————————

Nam                      : Aris Umboro

kelas                      : 4IA21

NPM                       : 55409753

matkul                   : Pengantar Komputasi Modern

dosen                     : Rina Noviana

dibuat tanggal    : 14 Mei 2013

Add comment May 14, 2013

StoryBoard dan Narasi dari Game Adventure Of Car

NARASI DARI STORYBOARD ADVENTURE OF CAR

Peramainan ini merupakan sebuah permainan pertualangan yang karakter utama nya adalah sebuah mobil yang dimana mobil tersebut dimainkan oleh anda sebagai pemainnya. Di permaianan ini anda sebagai mobil nya harus menyelesaikan misinya dengan mengumpulkan semua bintang yang ada dari anda mememulai pergerakan mobilnya dari garis start sampai anda berhenti di garis finish tetapi halangan atau batasan dalam permainan ini anda harus melewati semua tantangan yang ada pada permainan tersebut sampai anda menyelesaikan misinya anda sampai finish dan  juga anda harus memenangkan misi tersebut dengan tepat waktu, karena pada permainan ini batasan waktu anda sudah di tentukan sebelumnya oleh pembuat permainan tersebut. Apabila anda tidak berhasil sampai garis finish dan tidak mengumpulkan semua bintang, maka anda dinyatakan kalah dalam permainan tersebut dan apabila anda berhasil sampai garis finish tepat waktu / lebih cepat dari waktu yang sudah ditentukan dan mengumpulkan semua bintangnya, maka anda dinyatakan menang atau berhasil dalam misi tersebut dan anda akan di berikan skor yang dimana skornya dihasilkan dari banyaknya bintang yang anda kumpulkan di tambahkan sisa waktu yang sudah di tentukan.

Add comment April 10, 2012

Shooting Game

Shooting Game adalah sebuah aplikasi permainan yang bertemakan tenatang tembak-tembakan atau peperanagan yang dimana dikondisikan pemain harus mengalahkan lawannya dengan cara menembak karakter lawan pada game. contohnya :

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan video tembak-menembak orang-pertama yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh “Gooseman” Le dan Jess “Cliffe” Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source, dan Counter-Strike pada Xbox.

Counter-Strike menampilkan tim counter-terrorist (CT) yang melawan tim teroris dalam serangkaian ronde.

Selain dengan cara-cara di bawah, kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya.

1. Penjinakan bom (Bomb defusal)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan de, contoh: de_inferno, de_train, dll.
* Dalam skenario ini, tim teroris bertugas untuk menanam bom pada tempat yang sudah disediakan, yang disebut bombsite (A dan B). Sebaliknya, tim counter-terrorist harus menjinakkan bom jika sudah ditanam, atau mencegah teroris menanam bomnya. Meskipun seluruh teroris dibunuh, jika bom tidak dijinakkan sampai waktunya maka terorislah yang menang.
2. Penyelamatan sandera (Hostage rescue)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan cs, contoh: cs_assault, cs_militia, dll.
* Di tempat ini, counter-terrorist harus menyelamatkan keempat sandera (hostage) yang berada di markas teroris (T Spawn)
3. Pembunuhan rahasia (Assasination)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan as, contoh: as_tundra, as_oilrig, dll.
* Dalam skenario assasination, salah seorang anggota counter-terrorist menjadi VIP di timnya. Anggota tersebut tidak boleh mati hingga mencapai tempat yang aman (biasanya helikopter atau tank).
* Skenario ini tidak banyak ada di permainan Counter-Strike.
4. Lapangan tembak (Fight Yard)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan fy, contoh: fy_rush, fy_unseen, dll.
* Dalam skenario ini kedua tim hanya melakukan baku tembak.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike

Add comment March 15, 2012

Shooting Game

Shooting Game adalah sebuah aplikasi permainan yang bertemakan tenatang tembak-tembakan atau peperanagan yang dimana dikondisikan pemain harus mengalahkan lawannya dengan cara menembak karakter lawan pada game. contohnya :

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan video tembak-menembak orang-pertama yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh “Gooseman” Le dan Jess “Cliffe” Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source, dan Counter-Strike pada Xbox.

Counter-Strike menampilkan tim counter-terrorist (CT) yang melawan tim teroris dalam serangkaian ronde.

Selain dengan cara-cara di bawah, kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya.

1. Penjinakan bom (Bomb defusal)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan de, contoh: de_inferno, de_train, dll.
* Dalam skenario ini, tim teroris bertugas untuk menanam bom pada tempat yang sudah disediakan, yang disebut bombsite (A dan B). Sebaliknya, tim counter-terrorist harus menjinakkan bom jika sudah ditanam, atau mencegah teroris menanam bomnya. Meskipun seluruh teroris dibunuh, jika bom tidak dijinakkan sampai waktunya maka terorislah yang menang.
2. Penyelamatan sandera (Hostage rescue)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan cs, contoh: cs_assault, cs_militia, dll.
* Di tempat ini, counter-terrorist harus menyelamatkan keempat sandera (hostage) yang berada di markas teroris (T Spawn)
3. Pembunuhan rahasia (Assasination)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan as, contoh: as_tundra, as_oilrig, dll.
* Dalam skenario assasination, salah seorang anggota counter-terrorist menjadi VIP di timnya. Anggota tersebut tidak boleh mati hingga mencapai tempat yang aman (biasanya helikopter atau tank).
* Skenario ini tidak banyak ada di permainan Counter-Strike.
4. Lapangan tembak (Fight Yard)
* Berlaku untuk tempat yang berawalan fy, contoh: fy_rush, fy_unseen, dll.
* Dalam skenario ini kedua tim hanya melakukan baku tembak.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike

Add comment March 15, 2012

Metode Animasi Frame

Animasi ini adalah jenis animasi yang paling banyak memakan kapasitas file dan memori, karena itu lebih baik penggunaan animasi ini hendaknya diminimalis. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu.. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahan seperti ekspresi wajah.
Membuat animasi frame per frame
Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi frame per frame :
1. Buka file baru atau Ctrl+N.
2. Kemudian kita pilih Rectangle Tool (R) pada toolbox dan kita mulai
membuat objek balok pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
3. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Insert Keyframe atau tekan F6, maka akan muncul frame ke-2.
4. Pada frame ke-2 kita pilih Free Transform Tool (Q), kemudian kita putar balok sedikit ke kanan dan letaknya dirubah sedikit kebawah dengan meneka tombol Shift + Panah bawah satu kali.


5. Kemudian masukan kembali KeyFrame hingga menjadi tiga frame, kemudian putar kembali balok sedikit ke kanan dan sedikit kebawah.
6. Ulangi langkah di atas sampai frame 8 hingga balok tampak jatuh.
7. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.
Sumber : http://www.ziddu.com/download/3079270/frame2frame.swf.html
http://sinauflash.blogspot.com/2009/01/animasi-frame-to-frame_02.html

Add comment March 15, 2012

SISTEM KEAMANAN BIOMATRIKA

Abstrak
Saat ini teknologi yang umum untuk mengenali seseorang di dunia digital adalah
pasangan user ID dan password. Teknologi ini dirasakan memiliki banyak
kekurangan sehingga akhir-akhir ini ada kecenderungan untuk menggunakan
sistem keamanan lain yang lebih baik. Salah satu keamanan yang dianggap
paling akurat adalah sistem biometrik. Perangkat biometrik mengenali orang dari ciri-ciri fisiknya. Misalnya dengan sidik jari, sidik telapak tangan, pengenalan wajah, pengenalan retina, pengenalan suara, dll. Ciri-ciri fisik tesebut bersifat unik satu dengan yang lain.
Kata kunci: keamanan, biometrik.

Pendahuluan
Keamanan di internet merupakan suatu permasalahan besar sejak dunia
diperkenalkan dengan trend e-commerce pada tahun 1994, dengan dibukanya
situs-situs belanja pertama dan internet banking. Seiring dengan kecepatan informasi yang tersebar karena kemudahan yang ditawarkan oleh internet, informasi mengenai kelemahan sistem jaringan tersebut serta cara memanfaatkannya juga tersebar pula dalam komunitas bawah tanah mereka yang ingin memanfaatkannya. Namun, dalam perkembangannya kemudian kasus-kasus cybercrime terus berkembang hingga kini. Akibatnya menimbulkan kerugian ratusan juta dollar setiap bulannya. Untuk mengantisipasi kegiatan-kegiatan tersebut maka mulai muncul lahan bidang baru yaitu pengamanan sistem informasi yang berjalan seiring dengan  teknologi pengamanannya.
Kita sudah tak asing lagi dengan pasangan user ID dan password untuk identitas
di dunia digital. Tapi bisa kita bayangkan jika kita memiliki banyak piranti atau account Internet yang berbeda-beda, apalagi jika praktek keamanan yang dianjurkan adalah menggunakan password yang berbeda-beda untuk tiap peranti.
Belum lagi jika kita mempunyai beberapa kartu ATM yang tentunya juga memerlukan pengamanan berupa PIN. Tentunya ini akan menimbulkan permasalahan karena kita menjadi terbebani dengan keharusan untuk menghafal password pengamanan yang berbeda-beda. Apalagi jika kita sudah mulai merasa bahwa password kita diketahui oleh orang lain tentunya kita akan disibukkan dengan proses updating password yang harus kita lakukan secara berkala. Salah satu teknologi yang bisa membantu adalah adanya sistem pengamanan dengan smart card yang lebih handal dari pada sekedar password. Walaupun semua orang mengetahui password kita tetapi tanpa smart card tentunya password tersebut tidak akan berarti apa-apa. Namun demikian teknologi ini juga banyak kekurangan. Bagaimanan jika smart card hilang? Oleh karena itu diperlukan teknologi lain yang lebih aman. Sistem biometrik merupakan sarana yang dikembangkan untuk pengamanan yang lebih baik dari pada teknologi-teknologi sebelumnya. Keamanan dengan sistem biometrik bekerja atas dasar ciri-ciri fisik pelaku (orangnya). Beberapa yang sudah dikembangkan diantaranya adalah dengan sidik jari, telapak tangan, wajah , retina dan suara.

Pengamanan dengan Sidik Jari
Sensor sidik jari sepertinya sudah tidak asing lagi penggunaannya. Dewasa ini banyak hardware yang ada dipasaran menggunakan pengamanan dengan sidik jari. Salah satu yang paling banyak adalah sistem presensi dengan sidik jadi. Bahkan pengamanan biometrik ini sudah merambah pula ke note book. Sebagai contoh IBM ThinkPad T42 menggunakan pengamanan sidik jari pada alas pergelangan tangan yang didukung sejumlah peranti di dalam notebook yang disebut sebagai Embedded Security Subsystem. Baru-baru ini Hawlet Packard pun menyusul menggunakan teknologi yang sama untuk laptopnya.

Pengamanan dengan Telapak Tangan
Sistem ini bekerja atas dasar prinsip keunikan pembuluh darah telapak tangan tiap-tiap individu, bahkan pada kembar siam sekalipun. Sistem memiliki sensor yang mampu mengenali pola telapak tangan seseorang selama hemoglobin deoxidized –sel darah merah– dengan aktif mengaliri pembuluh darah. Dengan kata lain, hanya telapak tangan orang yang masih hidup yang dapat dideteksi.  Salah satu vendor yang sudah memproduksi perangkat ini adalah PT Fujitsu Systems. Baru-baru ini PT Fujitsu  Systems Indonesia meluncurkan perangkat otentifikasi pembaca tapak tangan tanpa sentuh. Palm vein, demikian nama teknologi itu, merupakan teknologi keamanan biometrik yang bisa mengidentifikasi seseorang dari pembuluh darah telapak tangan tanpa menyentuh. Teknologi otentifikasi palm vein itu memanfaatkan keunikan dari hemoglobin deoxidized yang ada pada telapak tangan. Perangkat palm vein ini menangkap citra telapak tangan dengan memancarkan sinar sejenis inframerah. Hemoglobin deoxidized di telapak tangan akan menyerap itu. Dengan demikian mengurangi pemantulan dan menyebabkan pembuluh darah tampak seperti pola hitam. Pola pembuluh darah kemudian diverifikasi terhadap pola yang telah didaftarkan untuk mengidentifikasi seseorang. Karena pembuluh darah terletak di dalam tubuh dan mempunyai sangat banyak perbedaan corak. Hal itu menyebabkan pemalsuan identitas menjadi sangat sulit, sehingga memungkinkan tingkat pengamanan yang sangat tinggi.

Pengamanan dengan Pengenalan Wajah
Sistem pengenalan wajah sebagai kunci (password) menggunakan ekspresi seseorang yang tanpa dibuat-buat (dramatic) atau dengan kata lain relaxed face. Para psikolog menggolongkan ekspresi wajah ini, secara universal ke dalam 6 (enam) bentuk yakni: happines, sadness, disgust, anger, surprise dan fear. Dari enam ekspresi wajah ini, dapat dibangun suatu sistem yang dapat memahami dan melakukan komunikasi. Sistem analisis ekspresi wajah tersebut ditekankan pada enam ungkapan secara universal, bedasarkan pada gerakan muka dan aktifitas otot. Sistem pendeteksian wajah yang terdiri dari enam bagian titik dianggap paling dapat dipercaya untuk digunakan. Bagian titik ini terdiri atas : mata, mulut dan alis mata. Akan tetapi jarak antar bagian mata tidaklah cukup diperoleh secara langsung dari bagian titik muka, untuk itu diperlukan suatu bentuk metode pada bagian daerah mata. Bagian yang lain adalah mulut, ini secara global tidaklah cukup untuk menguraikan bentuk mulut. Oleh karena itu untuk mendapatkan bagian ini, diperlukan bagian wajah yang dinormalisir berdasarkan tepian dari pemetaan. Dari penjelasan diatas, untuk mengenali bagian-bagian titik tersebut dapat digunakan suatu pendekatan vector quantization yang terawasi.

Pengamanan dengan Retina
Salah satu bagian tubuh manusia yang bersifat unik dan bisa dijadikan sebagai media pengamanan adalah iris atau selaput pelangi pada mata manusia. Letak selaput pelangi ini berada antara kornea dan lensa mata. Selaput pelangi ini sendiri akan terlihat oleh mata telanjang dari luar mata dan memiliki pola tertentu. Dari pola yang dimiliki oleh selaput pelangi ini, ternyata setiap orang mempunyai pola yang unik. Selain unik pola ini juga memiliki kekonsistenan dan kestabilan yang tinggi bertahun-tahun tanpa mengalami perubahan. Dari kondisi ini maka para ahli mata mengusulkan bahwa iris ini dapat dijadikan seperti sidik jari untuk identitas pribadi seseorang.
Iris recognition menggunakan selaput pelangi mata yang dikodekan secara digital dan kemudian dijadikan kunci. Proses otentifikasinya membutuhkan dua tahap yakni : tahap identifikasi dan tahap verifikasi. Proses ini dapat dilakukan secara one-to-many (1:m) atau ane-to-one (1:1).
Proses one-to-many akan melibatkan satu database yang berisi user id dan iris template masing-masing id. Proses capture akan dilanjutkan dengan searching database untuk mencari iris template yang cocok. Sedangkan proses one-to-one akan lebih pada membandingkan dua iris, yaitu hasil scan dan iris template yang sudah disimpan. Dari kedua proses ini  sudah tentu proses one-to-one lebih disukai karena prosesnya lebih cepat. Ini disebabkan oleh pembandingan yang dilakukan dalam skala terbatas.

Pengolahan Citra
Dari metode pengamanan yang telah dijelaskan diatas, semua menggunakan konsep pengolahan citra. Citra merupakan dimensi spatial yang berisi informasi warna dan tidak bergantung pada waktu. Citra merupakan sekumpulan titik-titik dari gambar, yang disebut piel (picture elemen). Titik-titik terebut menggambarkan posisi koordinat dan mempunyai intensitas yang dapat dinyatakan dengan bilangan. Intensitas ini menunjukkan warna citra, melalui penjumlahan (misal: Red, Green, Blue/RGB).

Koordinat memberikan informasi warna pixel berdasarkan : Brigthness (ketajaman), warna cahaya (hitam, abu-abu, putih) dari sumber, hue (corak warna) yang ditimbulkan oleh warna (merah, kuning, hijau dll) dan merupakan panjang gelombang dominan dari sumber. Misalnya citra dengan 8 bit per pixel mempunyai 256 warna dan citra dengan 24 bit mempunyai 32768 warna, jadi tiap pixel dinyatakan dengan:
• bit 0 sampai 7 untuk warna merah
• bit 8 sampai dengan 15 untuk warna hijau.
• Bit 16 sampai dengan 24 untuk warna biru.

Dari penjelasan diatas dapat diketahui bahwa citra dapat diubah dari domain spatial menjadi domain yang lain, dengan tujuan untuk mempermudah pengkodean. Proses perubahan ini dinamakan transformasi. Transformasi citra dapat menghasilkan energi citra yang terkonsentrasi pada sebagian kecil koefisien transformasi dan kelompok lain yang mengandung sedikit energi. Transformasi ini dapat dilakukan dengan beberapa metode antara lain: Transformasi Cosinus diskret, transformasi wavelet, dan transformasi fourier. Keuntungan penggunaan transformasi adalah hasil dari domain lebih sesuai untuk proses pengkuantisasian.

Daftar Pustaka
Anonim,  Amankah Sistem Kita. http//:www: students.ukdw.ac.id/~22033120/amankah.html.
Anonim, Perbandingan 3 Metode Iris Scan. http//www:budi.insan.co.id/courses/el7010/2004/agusbr-report.pdf
William Stalling, 2000,  Cryptography and Network Security: Principles and Practice. Prentice-Hall.
Jani F. Mandala. PemanfaatanTransformasi Wavelet Citra Wajah Sebagai Sistem Keamanan Kunci Kombinasi.  http//www:budi.insan.co.id/courses/ el695/projects2002-2003/jani-report.pdf
Ying-li Tian and Ruud M Bolle, Automatic Neurtal Face Detecion Using Location and Shape Features.

Sumber :  http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/juni05/07%20-%20STMIK%20AMIKOM%20Yogyakarta%20Makalah%20KRISNA%20_keamanan%20dengan_.pdf

Add comment May 20, 2011

Langkah – Langkah Pembuatan Website

Untuk membuat sesuatu, perlu adanya persiapan yang menunjang untuk pembuatan sesuatu tersebut sehingga dapat selesai sesuai dengan yang diharapkan. Sebagai contoh, kita akan membuat kue, hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk mewujudkan pembuatan kue tersebut antara lain: alat-alat pembuat kue, bahan-bahan kue, keterangan resep jika perlu. Seperti halnya pembuatan kue, pembuatan website juga mirip seperti diatas tahapan-tahapannya, dimana jika kita akan membuat sebuah website ada beberapa yang perlu dipersiapkan, antara lain:
– Alat-alat yang digunakan untuk membuat website, dalam hal ini software yang digunakan, misalnya menggunakan Adobe Photoshop sebagai alat desainnya, Macromedia Dreamweaver sedagai alat untuk coding, dan sebagainya.
– Bahan-bahan untuk website tersebut, dalam hal ini adalah materi atau informasi yang akan ditampilkan pada website yang kita buat, misalnya: biodata, curiculum vitae, list barang dagangan, profile perusahaan, dan banyak lagi yang lainnya.
– Setelah software tersedia di komputer kita, dan materi sudah ada, baru kita dapat memulainya dengan mendesain layout, programnya sampai dengan selesai.
– Setelah semua selesai, kemudian kita tes.
– Seletah tes sukses, baru kita bisa upload ke server, baik itu yang gratisan atau yang beli.

Setelah website berhasil dibuat, tinggal bagaimana kita menaikkan traffic dari web kita tersebut, biasanya banyak orang yang menaruh space buat iklan-iklan yang banyak tersebar di google. dan tips untuk membuat website itu :
• Cari yang lagi digandrungi masyarakat, dalam hal ini, adalah apa yang sedang lagi dibutuhkan masyarakat untuk mencari artikel
• Ucapan atau kata-kata yang digunakan harus bisa lebih sopan dan menarik
• Tampilan di web tersebut jangan terlalu kebanyakan widget, sehingga memudahkan user me-load website anda dengan lancar
• Selalu up to date website anda jika menemukan hal yang baru.
• Buat kolom atau widget chat dengan admin, sehingga jika ada user yang tidak mengerti, bisa langsung tanya dengan admin, tapi dengan mengomentari artikelnya juga bisa
• Usahakan tulisan yang anda tulis, itu tulisan anda sendiri.

Referensi dapat dilihat di sini http://supono.wordpress.com/2008/04/03/tahapan-pembuatan-website/

Tahapan pembuatan website secara sederhana dapat digambarkan dalam flow chart seperti gambar di bawah ini:

Add comment April 25, 2011

link e-learning

Alamat link : http://www.crayonpedia.org/mw/Halaman_Utama

Analisis : Link ini berisikan pembelajaran atau e-learning (edukasi) yang dimana pada link ini terdapat materi – materi pembelajaran dari SD & Sederajat, SMP & Sederajat, SMA & Sederajat, SMK & Sederajat, Dikti, Diklat, dan SBI. Di link ini juga sudah di sediakan media – media untuk mempermudah dalam penggunaannya seperti media untuk mecari judul materi pembelajaran (Seaching),  pencetakan (print) materi dalam pdf, dan juga bisa melihat berita pendidikan terkini.

Add comment April 12, 2011

Web 1.0, 2.0 dan 3.0

Pengertian Web 1.0, 2.0 dan 3.0

1. Web 1.0

Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.

2. Web 2.0

Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.

Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):

* The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)

* Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)

* Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)

* End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program)

* Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program)

3. Web 3.0

Web ini diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan.

Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :

* Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat)

* The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime)

* The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword)

* The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja)

Perbedaan Web 1.0 , 2.0 dan 3.0

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.

Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.

Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

1. Perilaku pengguna Membaca Menulis

2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas

3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer

4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML

5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif

6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag

7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi

8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring

9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.

Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Web 1.0

Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

Web 2.0

Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.

Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

• CSS (Cascading Style Sheets)

• Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax

• Markup XHTML

• Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom

• URL yang valid

• Folksonomies

• Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website

• XML Web-Service API

 

Web 3.0 / Semantic Web

Waaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0

• Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.

• Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.

• Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and

cloud computing;

• Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.

• Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.

• The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-

based datastores;

• Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).

• Intelligent applications.

Dari seluruh sifat dan kriteria tersebut, yang bisa dijelaskan dan masih dapat diperkirakan berhasil barulah semantic web.

(http://sioc-project.org/ )Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh – jauh sangat mudah. Banyak orang yang bahkan tidak tahu bahwa istilah web 2.0 / 3.0 adalah sebuah istilah untuk konsep dan cara bekerja dari manusia pada informasi di internet, dan bukanlah sebuah teknologi bernama 2.0 atau 3.0

Sumber :

http://tutorial.upipa.com/2011/01/24/situs-web-definisi-sejarah/

http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_web

 

Add comment February 21, 2011

Previous Posts

Pages

Categories

Links

Meta

Calendar

April 2024
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Posts by Month

Posts by Category